A. Media Secara etimologi kata “media” berasal dari bahasa Latin, yaitu “medius” yang berarti “tengah, perantara atau pengantar”. Istilah “media” pada umumnya merujuk pada sesuatu yang dijadikan sebagai wadah, alat, atau sarana untuk melakukan komunikasi. Secara umum, pengertian media adalah suatu alat perantara atau pengantar yang berfungsi untuk menyalurkan pesan atau informasi dari suatu sumber kepada penerima pesan. Adapun pendapat lain yang mengatakan arti media adalah segala bentuk saluran yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Dengan kata lain, media dapat didefinisikan sebagai sarana untuk menyampaikan suatu pesan. Menurut Syaiful Bahri Djamarah, pengertian media adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan. Pendapat lain dikemukakan juga oleh Leslie J. Briggs, menurutnya arti media adalah suatu alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi. Media dapat berupa video, gambar, buku, televisi, dan lain sebagainya. Seperti yang disebutkan di paragraf awal, penggunaan istilah “media” dapat digunakan pada berbagai bidang, misalnya media informasi, media pembelajaran, dan lainnya. Secara umum, suatu media memiliki fungsi yang sama, adapun beberapa diantaranya ialah: •Sebagai sarana informasi kepada masyarakat. •Membantu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. •Sebagai sarana untuk mengekspresikan pendapat, ide, dan gagasan kepada khalayak. •Sebagai sarana untuk mendapatkan hiburan, relaksasi, dan pengalihan perhatian dari ketegangan sosial. •Sebagai sarana pendidikan bagi masyarakat secara umum, dan bagi para siswa secara khusus. •Sebagai sarana untuk melakukan pengawasan atau kontrol sosial bagi masyarakat. Jenis-jenis media Menurut Rudi Brets (Media Pembelajaran, 2008:52), adalah sebagai berikut: •Media audio adalah jenis media yang melibatkan indera pendengaran (telinga) yang memanipulasi kemampuan suara. Pesan yang dapat disampaikan dalam media audio adalah pesan verbal (bahasa lisan atau kata-kata) dan pesan non-verbal (musik, vokalisasi, bunyi-bunyian lainnya). •Media visual adalah jenis media yang melibatkan indera penglihatan (mata). •Media audio visual adalah jenis media yang melibatkan indera pendengaran dan indera penghlihatan secara bersamaan dalam satu proses. Pesan yang disalurkan pada jenis media ini bersifat verbal dan non-verbal. Misalnya film drama, film dokumenter, dan lain-lain. B. Sosial Kata “sosial” berasal dari bahasa Latin “socii” yang artinya sekutu. Istilah tersebut sangat erat hubungannya dengan kehidupan manusia dalam masyarakat, misalnya sifat yang mengarah pada rasa empati terhadap orang lain yang disebut dengan jiwa sosial. Sosial merupakan bidang yang berada di antara humaniora dan ilmu pengetahuan alam. Dilihat dari sasaran atau tujuan dari istilah tersebut yang berkaitan dengan kemanusiaan, maka dapat diasumsikan bahwa semua pernyataan tersebut pada dasarnya mengarah pada bentuk atau sifatnya yang humanis atau kemanusiaan dalam artian kelompok, mengarah pada hubungan antar manusia sebagai anggota masyarakat atau kemasyarakatan. Sosial disini yang dimaksudkan adalah segala sesuatu yang dipakai sebagai acuan dalam berinteraksi antar manusia dalam konteks masyarakat atau komunitas, sebagai acuan berarti sosial bersifat abstrak yang berisi simbol-simbol berkaitan dengan pemahaman terhadap lingkungan, dan berfungsi untuk mengatur tindakan-tindakan yang dimunculkan oleh individu-individu sebagai anggota suatu masyarakat. Dengan demikian, sosial haruslah mencakup lebih dari seorang individu yang terikat pada satu kesatuan interaksi, karena lebih dari seorang individu berarti terdapat hak dan kewajiban dari masing-masing individu yang saling berfungsi satu dengan lainnya. Keith Jacobs seorang ahli mengemukakan sosial adalah sesuatu yang dibangun dan terjadi dalam sebuah situs komunitas. Menurut Soerjono Soekanto, ada 5 unsur sosial yang ada di masyarakat dan saling berhubungan satu sama lain, yaitu: •Kelompok sosial adalah sekumpulan manusia yang saling berinteraksi dan menyadari keanggotaannya di dalam suatu kelompok. Kelompok sosial ini diciptakan oleh anggota masyarakat dan dapat saling mempengaruhi perilaku setiap anggotanya •Kebudayaan adalah semua hal yang berhubungan dengan akal budi manusia, termasuk sistem ide atau gagasan yang ada di dalam pikiran manusia. Budaya atau kebudayaan merupakan sesuatu yang abstrak dan sangat berhubungan dengan kehidupan bermasyarakat. •Lembaga sosial adalah lembaga yang mengatur prosedur dan tata cara dalam melakukan hubungan antar individu di dalam masyarakat agar lebih teratur. Suatu lembaga sosial memiliki ideologi yang dilengkapi dengan simbol dan logo tertentu dimana untuk mencapai tujuannya dilakukan dengan cara membuat tata tertib di masyarakat. •Stratifikasi sosial merupakan pengelompokkan setiap anggota masyarakat secara bertingkat. Masyarakat yang hidup teratur pada umumnya memiliki sistem lapisan dalam masyarakatnya. •Kekuasaan adalah suatu kemampuan untuk mengendalikan perilaku individu lain, baik secara langsung maupun tidak langsung. Kewenangan adalah suatu hak untuk melakukan sesuatu agar tujuan tertentu dapat tercapai. Secara umum, ada bebebrapa jenis interaksi sosial yang sering terjadi di masyarakat. Menurut bentuk, cara, dan subjeknya, beberapa jenis interaksi sosial tersebut dapat dilihat sebagai berikut: •Interaksi sosial individu dengan individu, yaitu interaksi yang terjadi antara dua individu, baik secara langsung maupun tak langsung. Contohnya, mengucapkan salam ketika bertemu di suatu tempat. •Interaksi kelompok dengan kelompok, yaitu interaksi yang terjadi antara dua kelompok yang berbeda, baik secara langsung maupun tak langsung. Misalnya, pertemuan dua organisasi HIMAKOM dengan masyarakat untuk membahas isu kepentingan publik. •Interaksi individu dengan kelompok, yaitu interaksi yang terjadi antara individu dengan sekelompok orang. Contohnya, kepala rektorat Universitas Lambung Mangkurat yang berpidato tentang perkembangan universitas di hadapan khalayak. C. Media Sosial Sosial media atau biasa disebut sosmed adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu. Ada beberapa bagian besar sosial media dikelompokkan yaitu: •Social Networks, disini media sosial digunakan untuk bersosialisasi dan berinteraksi seperti Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dan lain-lain. •Discuss, dimana media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi seperti google talk, yahoo! M, skype, phorum, dan lain-lain. •Share, dimana media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, musik, seperti youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dan lain-lain. •Publish, seperti wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dan lain sebagainya. •Social game, dimana media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama sperti koongregate, doof, pogo, cafe.com, dan lain-lain. •MMO atau Massively Multiplayer Online (kartrider, warcraft, neopets, conan, dan lain-lain). •Virtual worlds, merupakan konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun sсrіpt. Immersion, yang merupakan sebuah sensasi yang membuat kamu merasakan berada di lingkungan nyata yang padahal fiktif seperti habbo, imvu, starday, dan lain-lain. •Livecast, adalah istilah yang mengacu pada konten yang disiarkan langsung melalui media internet. Livecast dapat berupa video dan audio semisal y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dan lain-lain. •Microblog adalah suatu bentuk blog yang memungkinkan penggunanya untuk menulis teks pembaharuan singkat yang biasanya kurang dari 200 karakter dan mempublikasikannya, baik untuk dilihat semua orang atau kelompok terbatas yang dipilih oleh pengguna tersebut seperti aplikasi twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dan lain-lain. Sosial media meghapus batasan-batasan manusia untuk bersosialisasi, batasan ruang maupun waktu, dengan media sosial ini manusia dimungkinkan untuk berkomunikasi satu sama lain dimanapun mereka bereda dan kapanpun, tidak peduli seberapa jauh jarak mereka, dan tidak peduli siang atau pun malam. Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan kita saat ini. Seseorang yang asalnya “kecil” bisa seketika menjadi besar dengan media sosial, begitupun sebaliknya orang “besar” dalam sedetik bisa menjadi “kecil” dengan media sosial. Apabila kita dapat memnfaatkan media sosial, banyak sekali manfaat yang kita dapat, sebagai media pemasaran, dagang, mencari koneksi, memperluas pertemanan, dan lain-lain. Tapi apabila kita yang dimanfaatkan oleh media sosial baik secara langsung ataupun tidak langsung, tidak sedikit pula kerugian yang akan di dapat seperti kecanduan, sulit bergaul di dunia nyata, autis, dan lain-lain. Orang yang pintar dapat memanfaatkan media sosial ini untuk mempermudah hidupnya, memudahkan dia belajar, mencari kerja, mengirim tugas, mencari informasi, berbelanja, dan lain-lain. Media sosial menambahkan kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni selain mengenal dunia nyata kita juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa batasan yang berisi orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan siapapun di dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya antara didunia nyata dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam jejaring sosial. 2.2 Karakteristik Dan Jenis Dari Media Sosial A. Karakteristik media sosial Adanya karakteristik dari media sosial, yaitu: 1.Partisipasi, maksudnya adalah media sosial sebagai pendorong adanya kontribusi dan umpan balik dari setiap orang yang tertarik atau memiliki minat memakainya, sampai bisa mengaburkan batas antara media dan audiens. 2.Keterbukaan, banyak media sosial yang terbuka untuk umpan balik dan juga partisipasi melalui suatu voting, berbagi dan juga komentar. Kadang-kadang batasan untuk mengakses dan menggunakan isi pesan (perlindungan password pada isi cenderung dianggap aneh). 3.Media sosial sangat mungkin membuat adanya perbincangan ataupun pemakaian secara dua arah. 4.Keterhubungan, banyak media sosial berkembang pesat karena mempunyai suatu kemampuan yang bisa melayani keterhubungan antar pemakainya, melalui suatu fasilitas tautan (links) ke website, sumber informasi dan bagi pemakai lainnnya. B. Jenis dari media sosial Ahli yang bernama Kotler dan Keller mengemukakan terdapat tiga platform utama dalam media sosial, yakni: 1.Online communities and forums, dijelaskan bahwa ada berbagai bentuk dan ukuran komunitas online dan forum, yang mana banyak dibuat oleh pelanggan atau kelompok pelanggan tanpa ada bunga komersial ataupun afiliasi perusahaan. Beberapa komunitas online dan forum ini didukung oleh perusahaan yang anggotanya berkomunikasi dengan perusahaan dan satu sama lain dengan lewan posting, instan messaging, dan juga chatting yang berdiskusi tentang minat khusus yang dapat berkaitan dengan produk perusahaan dan merek. 2.Blogs, ada sekitar 3 juta pemakai blog dan mereka sangat bervariasi, sebagian dalam bentuk blog priadi untuk teman-teman dekat dan keluarga, dan juga yang lainnya dibuat untuk menjangkau dan mempengaruhi khalayak luas. 3.Social networks, adalah jaringan sosial sudah menjadi basis yang utama baik pada bisnis konsumen dan juga pemasaran bisnis ke bisnis. Salah satunya adalah facebook, messanger, twitter dan lain-lain. Jaringan yang berbeda itu menawarkan manfaat yang berbeda untuk perusahaan. Adapun Puntoadi (2011:34) mengemukakan beberapa jenis dari media sosial, yakni: 1.Bookmarking, menawarkan peluang untuk memabagi link dan tagh yang menjadi minat. Hal itu memiliki tujuan supaya setiap orang dapat menikmati yang kita sukai. 2.Content sharing, dengan melalui situs content sharing tersebut orang membuat berbagai media dan publikasi untuk berbagi kepada orang lain. Youtube dan Flickr adalah situs content sharing yang serinkali dikunjungi oleh banyak orang setiap harinya. 3.Wiki, disini adalah situs yang mempunyai beragam karakteristik yang berbeda seperti situs knowledge sharing, wikitravel yang mempunyai fokus terhadap informasi tempat, dan konsep komunitas lebih eksklusif. 4.Flickr, adalah situs milik Yahoo ini merupakan situs khusus dalam berbagi image sharing dengan kontributor yang ahli pada masing bidang fotografi diseluruh dunia. Flickr membuat photo catalog yang masing-masing produk dapat dipasarkan. 5.Social network, adalah kegiatan yang memakai fitur yang disediakan oleh situs tertentu menjadil suatu hubungan, interaksi dengan sesama. Situs social networking itu antara lain Linkedin, facebook dan My Space. 6.Creating opinion, dalam media sosial ini menawarkan sarana untuk berbagi pendapat dengan orang lain di seluruh dunia. Melalui creating opinion, seluruh orang dapat menjadi penulis, jurnasil dan juga komentator. 2.3 Dampak Yang Ditimbulkan Dari Penggunaan Media Sosial Pada era globalisasi sekarang ini banyak sekali bermunculan aplikasi sosial media yang menarik minat para pengguna handphone. Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa hampir setiap orang dari mulai remaja, anak-anak sampai kalangan orang tua sudah pasti mengenal yang namanya facebook, twitter, instagram dan masih banyak lagi yang lainnya. Bagi user hendaknya dapat memilih-milih jangan sampaimeida sosial dapat menjerumuskan kita. Oleh sebab itu adapun kita harus memerhatikan dampak yang ditimbulkan, seperti dampak positif dari penggunaan sosial media, yaitu: 1.Sebagai media penyimpanan informasi. Yang sangat mudah menyebar melalui situs jaringan sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut. 2.Situs jaringan sosial membuat anak dan remaja lebih bersahabat, perhatian. Dengan mengggunakan situs-situs web, para pengguna internet diseluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 3.Media sosial dapat menyambung tali silaturrahmi memudahkan bagi orang yang memiliki sanak keluarga yang jauh, jaringan sosial ini sangat bermanfaat dan berperan untuk mempertemukan kembali keluarga dan kerabat yang berada jauh dari kita, dan yang jauh dengan yang lama sudah tidak bertemu. Hal tersebut dapat dilakukan lewat media maya seperti panggilan video. 4.Mempermudah berbelanja, seperti menjual barang-barang kebutuhan sehari-hari di sosial media, online shop, pria dan wanita,hal tersebut sangatlah mudah dilakukan, Hal ini memungkinkan para pengusaha kecil dapat mempromosikan produk dan jsanya tanpa mengeluarkan banyak biaya 5.Media sosial juga dapat memanfaatkan sebagai jalan dakwah atau menyampaikan ajaran-ajaran islam. Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial. Pengguna bisa bersosialisasi dengan publik mengelola jaringan pertemanan, dan beradaptasi dengan siapapun, bahkan orang yang tidak dikenal dari seluruh penjuru dunia. 6.Dapat dimanfaatkan untuk penggalangan dana online seperti aplikasi kitabisa.com dan aplikasi penggalangan lainnya. Dengan adanya aplikasi tersebut kita tidak perlu turun ke jalanan untuk meminta dana untuk di sumbangkan. Beralih dari dampak positif yang ditimbulkan ada pula dampak negatif yang timbul dari adanya penggunaan sosial media, yakni: 1.Berawal dari media sosial sering terjadi tindak kejahatan seperti penipuan, pembunuhan, pemerkosaan, penculikan dan lain-lain. 2.Susah bersosialisasi dengan orang sekitar. Karna penggunaan media sosial membuat malas para user untuk berkomunikasi dengan dunia nyata. Sehingga menjadikan penggunanya menjadi pribadi yang tertutup atau biasa disebut ekstrovert. 3.Karna pengunaan media sosial lebih sering menggunakan bahasa informal dalam keseharian sehingga bahasa yang formal pun menjadi terlupakan, jika tidak pandai mengontrol, jika tidak maka kita akan terjerumus dalam pergaulan bebas, karna tidak bisanya menjaga ucapan. 4.Situs media sosisal akan membuat seseorang lebih mementingkan diri sendiri, mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan disekitar meraka karna terlalu banyak menghabiskan waktu mereka dengan menggunakn internet 5.Media sosial dapat membuat anak-anak dan remaja menjadi lalai dan juga tidak bisa membagi waktu karna terlalu asik dengan dunia maya, yang tidak tau bagaimana bentuknya seperti apa. Apalagi untuk seorang pelajar, apabila sudah kecanduan maka meraka lebih mementing hal tersebut dari pada keperluan, bahkan rela menyisihkan uang saku jika itu sangat membutuhkan kuota internet. 2.4 Realitas Sosial Siber “Reality is dead”, begitu kira-kira gambaran dunia saat ini. Perkembangan teknologi informasi yang luar biasa cepat telah mengubah relasi manusia dengan realitas. Kini, manusia mengalami realitas tidak lagi secara langsung tetapi melalui perantara teknologi. Apa yang selama ini kita sebut realitas sesungguhnya tidak lebih dari produk konstruksi media. Teknologi informasi telah “membunuh” realitas yang sesungguhnya, yaitu realitas yang hadir tanpa polesan media. Seorang ahli bernama Eli Pariser menggambarkan fenomena ini secara detail melalui apa yang disebutnya sebagai filter bubble. Dengan bantuan algoritma, internet menciptakan dan menyuguhkan konten-konten pada netizen berdasar hasil analisis atas ejek-jejak digital yang ditinggalkannya. Konten-konten ini berfungsi layaknya gelembung (bubble) yang mengurung individu dalam model realitas hasil olahan algoritma, dan pada saat yang sama menjauhkan individu dari konten yang mungkin dapat mengantarkannya pada alternatif penafsiran atas realitas. Itu sebabnya, internet menjadi media paling subur bagi penyebaran berita-berita rekaan (hoax). Hoax begitu cepat menyebar karena pengguna media sosial memiliki kecenderungan mengabaikan proses verifkasi kebenaran sebuah informasi sebelum menyebarkannya. Di media sosial, komunikasi dan interaksi kemudian tidak sekadar memberikan komentar semata. Khalayak diberikan ruang yang bebas untuk menyampaikan pendapatnya, memberitahukan apa yang sedang dipikirkan, atau sekadar mengunggah foto perjalanan tanpa maksud untuk atau ditujukan kepada orang tertentu. Media sosial cenderung menjadi semacam “ruang pribadi” yang uniknya dapat diakses oleh pengguna lain dan terbuka peluang terjadinya interaksi. Kondisi seperti ini dinamakan mass self communication, term ini adalah bentuk baru dari komunikasi yang memanfaatkan internet sebagai medium, tetapi sifat dari perangkat yang berjejaring sehingga pesan itu tersebar dan bisa dibaca oleh orang lain baik yang terhubung secara langsung maupun tidak. Interaksi yang termediasi dengan komputer kemudian dapat membentuk semacam social capital, dimana tataran khalayak yang dalam media siber terkumpul dalam sebuah komunitas virtual. Juga, dalam perkembangan organisasi media itu sendiri bahwa dengan kehadiran internet mengubah bagaimana khalayak berinteraksi dengan konten media. Konten di media online mampu diakses oleh berbagai tipe perangkat komputer baik di rumah maupun bisnis, dalam konsol game, televisi komputer, maupun perangkat komputer dalam genggaman. Organisasi media online kini dapat mengakses lebih banyak dan dari berbagai perangkat untuk mengumpulkan, memproses, menampilkan, dan menyampaikan informasi. Bagi Shoemaker dan Reese, perubahan pada abad ke-21 ini memberikan keleluasaan bagi organisasi media online untuk menawarkan konten yang lebih banyak dan sangat berbeda dibanding dengan organisasi yang bergerak di offline. Dilihat dari kenyataan ini membawa pada sebuah realitas baru bahwa media interaktif yang ada di internet kini membuka peluang yang lebih besar kepada seluruh khalayak untuk berpartisipasi. Artinya, khalayak tidak lagi sekadar pengguna dan konsumen dari konten media yang tersajikan secara “meluap” di internet semata. Khalayak kini dapat berpartisipasi dalam mengkreasikan konten itu sendiri. Khalayak bahkan memiliki peran penting dalam mengubah harapan banyak orang terhadap media dan menawarkan cara pandang baru terhadap dunia yang mereka tempati. Mendekati interaktivitas yang terjadi di media era kedua tidak lagi karena adanya perangkat-perangkat teknologi baru yang memungkinkan melakukan itu semua. Aspek khalayak juga bertransformasi dari khalayak tradisional menjadi khalayak digital dengan berbagai aspek ataupun ciri khas yang berbeda. Tidak sekadar dipandang sebagai sebuah individu semata, khalayak secara komunal menciptakan komunitas secara realitas sosial siber sangat berbeda dengan yang ada di dunia offline. Kehadiran media baru (cybermedia) memberikan pandangan baru terhadap hubungan khalayak-media serta meredefinisi ulang konsep-konsep khalayak sebagai entitas yang saling bertukar dengan entitas teknologi media di internet. Sebelum melihat bagaimana tradisi dalam riset di internet, tentu pada tahap permulaan harus pula melihat bagaimana paradigma dalam melihat hubungan khalayak dengan media baru. Terutama dalam konteks ini penulis lebih menekankan pada perkembangan riset dalam aspek budaya siber (cyberculture) serta masyarakat berjejaring yang menjelaskan bagaimana entitas atau khalayak baru-media baru di media siber. Bagi Wilhelm (2000) menjelaskan medium internet dan hubungannya dengan pengguna terposisikan dalam tiga kerangka besar. Pertama, secara utopian yang menerima penetrasi teknologi komunikasi sebagai entitas yang memengaruhi khalayak. Pandangan ini menjelaskan bagaimana sebuah teknologi baru diterima dengan tangan terbuka dan masuk ke dalam berbagai lapisan serta sendi kehidupan penggunanya. Dalam pandangan utopian, perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya memberikan dampak tidak adanya sekat-sekat dan stratifikasi bagi seluruh aspek kehidupan manusia, namun juga memberikan arah baru bagi tatanan sosial pada masa depan. Seperti contohnya, bagaimana teknologi komunikasi memberikan kemudahan komunikasi, bisnis, pendidikan, sampai hubungan antarpengguna dengan melampaui batas-batas geografis. Pandangan ini kemudian dapat disimpulkan bahwa media baru memberikan pengaruh terhadap khalayak dan lingkungan tempat individu itu berada. Teknologi dipandang sebagai “surga” yang memberikan kemudahan bagi khalayak penggunanya. Kedua, yakni dalam pandangan Dystopian yang melihat bahwa teknologi merupakan sesuatu yang baru dan karena baru ia akan menggerus khalayak dan lingkungan yang terpapar olehnya. Internet dan perangkat baru tersebut mestilah dipandang sangat hati-hati karena, salah satunya, dapat memunculkan alienasi sosial-politik hingga mengaburkan kekuatan dari realitas itu sendiri. Dalam pandangan ini, teknologi tidaklah sebagai perangkat atau kegiatan manusia yang spesifik, melainkan sebagai sumber untuk dikontrol dan ditata. Ketiga, pandangan technorealism yang melihat kemajuan teknologi komunikasi dalam porsi yang berimbang, misal pada satu sisi dapat memberikan manfaat dan pada sisi lain ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan ulang. Internet memberikan pengaruh terahdap aspek sosial-politik di tengah masyarakat, namun tetap harus ada kritik dan pilihan-pilihan bahwa tidak selamanya media baru tersebut mendeterminasi atau mengubah total. Dari ketiga pandangan ini dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi komunikasi secara alamiah adalah hasil dari revolusi media, tetapi juga tidak serta merta menyatakan bahwa revolusi itu mengubah penggunanya secara drastis, menghancurkan aturan-aturan dalam berkomunikasi, dan struktur masyarakat yang selama ini telah terbangun. Tiga pola pandang ini menjadi batu pijakan dalam melihat media siber sebagai medium komunikasi di era berkembangnya teknologi komunikasi saat ini. Sebab, tradisi riset komunikasi menempatkan media sebagai pabrik yang memproduksi produk (konten) secara massal dan khalayak adalah massa konsumen yang terpisah dari produsen. Analisis media siber pada dasarnya merupakan konsep yang dikembangkan dari penelitian etnografi, lebih tepatnya sebagai panduan dalam melaksanakan penelitian yang menggunakan metode etnografi virtual. Sebagai dasar dari penelitian etnografi, ada dua poin penting meletakkan realitas internet sebagai sebuah objek penelitian. Pertama, realitas yang ada haruslah merupakan praktik budaya dan terdapat artefak budaya sebagai sumber data. Interaksi pengguna di internet kemudian harus dirumuskan untuk menentukan apakah interaksi tersebut sebagai sebuah budaya atau sekadar aktivitas biasa, termasuk juga artefak yang tercipta dari interaksi budaya tersebut. Sebab, tidak semua teks yang diunggah di media sosial, misalnya, merupakan produk budaya dan dapat dikategorikan sebagai artefak. Kedua, etnografi virtual menyasar pada kelompok atau komunitas virtual tertentu. Apa pun jenis dan kategori kelompok yang dapat didefinisikan untuk melihat kumpulan pengguna di internet, konsekuensi realitas yang tercipta dari individu-individu pengguna internet merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komunitas internet itu sendiri. Munculnya konsep pengalaman media sebagai bagian akhir dari analisis media siber pada dasarnya merupakan jembatan untuk menggapai pengguna internet di dunia offline. Berbagai sumber pustaka tentang etnografi virtual menekankan bahwa kehadiran pengguna dapat didekati sekadar online semata. Artinya, ada pemakluman bahwa sebagai etnografer dapat menggali data dari pengguna secara online. Namun, konsep pengalaman media ini mencoba untuk tetap mendekati pengguna secara offline dengan catatan dengan pengertian dapat dimediasi oleh alat-alat komunikasi di luar media sosial, misalnya. 2.5 Tentang UGC (User Generated content) User-Generated Content atau yang biasa disebut UGC adalah segala hal yang mengacu pada semua jenis informasi konten yang dibuat oleh pengguna agar content tersebut terlihat menarik. UGC hadir, bias dalam bentuk video, foto digital dan jenis media lainnya yang dimiliki oleh platform online yang disediakan untuk pengguna akhir lainnya. Dalam dunia online marketing. Jadi, secara umum apa yang dimaksud UGC? UGC yang merupakan singkatan dari User-Generated Content didefinisikan sebagai segala jenis konten yang telah dibuat dan diletakkan di sana oleh kontributor yang tidak atau belum dibayar atau, dengan menggunakan istilah yang lebih baik yaitu adalah penggemar (fans). User-generated content dapat merujuk pada gambar, video, testimonial, tweet, postingan blog, dan segala sesuatu di antaranya dan merupakan tindakan pengguna yang mempromosikan merek daripada merek itu sendiri tentunya agar terlihat lebih menarik. Penggunaan UGC atau konten yang dibuat pengguna ini bermanfaat bagi kedua belah pihak dari perusahaan, dan pengguna. Perusahaan mendapat manfaat dari sejumlah besar ide dan konten segar (fresh content). Selain itu, terdapat investasi yang bagus di dalamnya, bagi pengguna sendiri, pembuatan UGC ini memungkinkan mereka untuk berkolaborasi dengan brand atau merek favorit mereka, mengekspresikan diri mereka secara kreatif, mendapatkan hadiah (gift) serta diskon untuk tindakan itu, serta bahkan membuat perubahan kecil dalam program perusahaan. UGC disini artinya, kampanye iklan yang berfokus pada penjualan, kampanye yang menggunakan konten buatan pengguna atau User-Generated Content disini didasarkan pada kejujuran dan ketulusan. Berikut ini adalah beberapa jenis-jenis ugc atau user-generated content, yaitu: 1.Blog, adalah jenis User Generated Content (UGC) yang pertama adalah blog. Blog merupakan tulisan-tulisan yang ada pada sebuah halaman website. 2.Komentar, berikutnya adalah komentar. Komentar di postingan media sosial Facebook, Twitter, Instagram dan lain sebagainya adalah juga merupakan jenis UG. 3.Rating dan review (ulasan), pada umumnya adalah evaluasi dan penilaian yang diberikan oleh pelanggan, klien, atau konsumen pada sebuah bisnis, professional atau pun layanan. Ini diberikan berdasarkan pengalaman konsumen dan tingkat kepuasan mereka. Selain itu mereka juga merupakan salah saru jenis UGC atau User Generated Content yang perlu kalian ketahui. 4.Video, dibuat oleh pengguna untuk memperkenalkan dan mempromosikan sebuah brand atau merek adalah UGC atau User Generated Content yang paling populer dari tahun ke tahun. 5.Gambar, adalah representasi visual dari sesuatu. Gambar yang dibuat oleh konsumen atau pengguna ini juga merupakan jenis UGC atau User Generated Content terutama yang sering kita lihat di media sosial instagram. 6.Podcast atau siniar (siaran web) ini merupakan serangkaian berkas media digital yang diterbitkan dan dapat di unduh secara online. 7.Iklan, yang terakhir adalah iklan dan bentuk konten lainnya yang dibuat oleh pengguna juga merupakan jenis UGC atau User Generated Content yang populer. Biasanya ini diberi label oleh para influencer dengan sponsored post atau video. Beralih dari jenis-jenis dari UGC, manfaat yang dapat dirasakan dari UGC pun ada dalam penjelasan berikut: 1.Kredibilitas, merupakan salah satu bonus paling penting yang dapat digunakan oleh pengguna konten adalah kepercayaan pengguna. Ketika kita menunjukkan minat pada pikiran, ide, perasaan, keterbukaan, perhatian, dan rasa hormat Anda terhadap mereka, kita akan membuat orang sangat percaya diri pada perusahaan dan bisnis kita. 2.Menjangkau pengguna baru, ibarat ketika beberapa orang mulai mempercayai kita, orang lain pun akan melihatnya, dan ada peluang besar bahwa kita akan tertarik pada perusahaan dan bisnis kita. Inilah fenomena pembuktian sosial, yang mungkin pernah kita dengar lebih dari satu kali. Menurut data penelitian yang dilakukan oleh para pakar dan ahli, 92% pengguna sebuah brand atau merek berbagi kepada teman dan kerabat mereka. Bukti sosial memiliki pengaruh kuat pada orang-orang, dan dengan bantuan darinya, kita dapat memperluas audiens kita secara signifikan. Orang-orang cenderung lebih percaya pada sebuah brand atau merek dan perusahaan yang terkenal. Dengan demikian, UGC atau konten buatan pengguna ini tidak hanya harus memperkuat hubungan dengan pelanggan yang sudah ada, tetapi juga untuk menjangkau pengguna baru. 3.Potensi untuk viral, pada kali ini kemungkinan besar untuk mendapatkan potensi menjadi viral, viralitas UGC atau konten buatan pengguna akan lebih besar daripada hanya konten biasa, karena orang cenderung berbagi kreativitas mereka dengan teman, kerabat, dan kenalan mereka. 4.Dampak positif CEO, UGC pun juga memiliki efek serta dampak bagi CEO. menurut Situs Kissmetrics oleh Neil Patel mengungkapkan bahwa jika kita mempertimbangkan 20 brand atau merek teratas di dunia, hasil mereka di peringkat lebih tinggi, yaitu sebesar 25% karena konten buatan pengguna atau UGC ini sukses yang mereka terapkan. Hal ini berarti bahwa sejumlah besar traffic (lalu lintas organik) dan konten dikaitkan dengan tautan (link) balik ke situs website perusahaan tersebut. 5.Membuat pengguna membeli, merupakan tugas yang paling sulit bagi orang-orang untuk membeli produk sebuah bisnis secara langsung. Dengan adanya User Generated Content (UGC) ini meningkatkan tingkat konversi pembelian pengguna untuk membeli sebesar 4,6%. Konten yang dibuat pengguna atau UGC atau User-Generated Content ini pada dasarnya adalah konten apa pun yang dibuat oleh kontributor tidak dibayar yang dapat menyumbangkan apa pun mulai dari gambar, video, dan postingan blog hingga testimonial dan forum diskusi. Salah satu elemen unik dari konten yang dibuat pengguna adalah meningkatkan kepercayaan konsumen, membangun hubungan dan disukai oleh mesin pencari di atas konten lainnya. Berikut ini adalah cara dalam membuat serta membangun User Generated Content (UGC) yang baik dan benar yang harus seseorang terapkan pada bisnisnya, yakni: 1.Menganalisis target audiens, untuk menemukan tempat yang lebih baik untuk UGC kita harus meng-analisis target audiens Anda. Jika audiens target Anda sebagian besar adalah kaum muda atau millenials, gunakan jejaring sosial seperti Instagram, Facebook, Twitter, dan lain sebagainya. Jika kita bekerja dengan para remaja dan orang dewasa, buat tempat khusus untuk situs web khusus kita untuk memberikan feedback atau umpan balik kepada mereka. Antarmuka yang ramah pengguna seharusnya tidak menyebabkan masalah pada mereka untuk meninggalkan ulasan. Tawarkan klien kita untuk meninggalkan feedback atau umpan balik mereka setelah mereka melakukan pembelian. 2.Jadilah kreatif dan orisinil, buat kompetisi reguler berupa dan jangan lupa tentang hadiah giveaway. Buat halaman di situs media sosial berikan posting, kuesioner, kompetisi. Tanyakan klien kita, apakah mereka suka dan ingin membagikannya. Hal lainnya yang dapat kita lakukan adalah seperti dengan memberikan giveaway. Orang akan sangat senang mendapatkan sesuatu secara gratis dan kita juga dapat meminta mereka untuk membuat postingan dengan hashtag atau tagar khusus. Membuat konten berkualitas tinggi memang membutuhkan banyak waktu, uang, dan energi. Oleh sebab itu, konten yang dibuat pengguna sangat bermanfaat. Dengan bantuan, kita dapat menghemat banyak uang dan, tanpa banyak usaha, mendapatkan banyak fresh idea atau ide segar yang unik, akan meningkatkan loyalitas pelanggan dan kesadaran brand atau merek yang kita buat. Dapat kita simpulkan bahwa, yang dimaksud dengan UCC, UGC atau User-Generated-Content adalah segala bentuk media visual yang dibuat oleh pengguna sistem online, dapat diakses melalui media sosial dan platform online lainnya. Setiap jenis UCC atau UGC adalah hadiah dari pelanggan yang bahagia untuk kita, tetapi hadiah tersebut tidak akan memiliki value atau nilai jika kita tidak menggunakannya untuk meningkatkan proses marketing kita. 2.6Mengetahui Tentang Hukum Dan Etika Media W. Lilie memberi definisi “etika” sebagai ilmu pengetahuan normatif mengenai kelakuan manusia dalam kehidupannya di masyarakat. Ada juga pendapat para ahli lainnya, dapat disimpulkan bahwa etika adalah ilmu pengetahuan normatif yang menjadi bagian dari filsafat moral. Ada tiga hal yang dapat dihubungkan iala etika merupakan filsafat moral dan filsafat moral adalah bagian dari filsafat yang disebut filsafat praktis. Dan berbicara tentang filsafat maka tak dapat dilepaskan dari konteks asal-usulnya sebagai ilmu pengetahuan karena kedudukan filsafat yang menjadi induk ilmu pengetahuan. Lalu, apakah dengan demikian kedudukan etika otomatis menjadi ilmu pengetahuan? Kaum positivis menyatakan bahwa Etika bisa menjadi suatu penyelidikan yang menarik, tetapi tidak pernah menjadi suatu ilmu. Aliran positivisme memandang bahwa metode ilmiah (scientific method) merupakan salah satu ukuran matematik, eksak, tetapi kebajikan (virtue) dan keburukan (ice) tidak pernah bisa diukur secara matematis. Ilmu merupakan hasil predikasi yang didasarkan pada hipotesis dan diikuti oleh penyelidikan eksperimental. Ini bertentangan dengan etika yang sifatnya relatif. Namun, ilmu pengetahuan bukanlah hal yang terbatas pada aplikasi fisik dan eksperimental semata. Ilmu tidak hanya bersifat teoretis dalam pengertian hanya untuk mengenal bagaimana objeknya, tetapi juga praktis. Artinya untuk mengenal bagaimana seharusnya orang bertindak. Ilmu tak hanya deskriptif tetapi juga normatif. Karena sebuah ilmu yang tidak dilandasi etika, maka akan cenderung tidak terkontrol dan mengabaikan nilai-nilai moral. Demikian halnya dengan etika ilmu komunikasi, menjadi domain pengetahuan yang digunakan umtuk melakukan kajian terhadap perilaku dan hasil kerja pelaku profesi bidang komunikasi. Jadi etika komunikasi berbicara masalah kajian profesi komunikasi dengan berlandaskan pada nilai sosial, teori normatif, nilai filsafat etika dan standar moral profesi sebagai perangkat analisis. Etika adalah sebuah studi tentang formasi nilai-nilai moral dan prinsip-prinsip benar dan salah. Dalam jurnalistik, etika merupakan perspektif moral yang diacu dalam mengambil keputusan peliputan dan pemuatan fakta menjadi berita. Secara umum etika terbagi dua, yakni: 1.Substantif, ialah wilayah moral personal untuk mendahulukan kepentingan umum daripada kepentingan pribadi. 2.Operasional, adalah wilayah teknis berupa panduan bagaimana meliput dan memuat sebuah peristiwa. Konsep terkini dari etika jurnalisme adalah mendahulukan pelayanan kemanusiaan lebih besar daripada kehendak pribadi. Jurnalis profesional mempercayai bahwa tujuan jurnalisme adalah untuk menyajikan kebenaran. Untuk itu, sejumlah prinsip etis harus dipakai seperti akurasi, objektif, netral, dan sebagainya. Kode etik adalah peraturan moral, atau pedoman dari tingkah laku yang membantu aksi personal dalam situasi khusus. Dalam konteks jurnalistik, kode etik memegang peranan yang sangat penting dalam dunia pers. Sebagai pedoman nilai-nilai profesi kewartawanan, kode etik jurnalistik wajib dipahami dan dilaksanakan oleh wartawan. Penataan dan pelaksanaan Kode Etik Jurnalistik juga merupakan wujud dari profesionalisme pers. Sukardi (2007: 5) menatarkan terdapat perbedaan yang sangat jelas antara kode etik dengan hukum. Walaupun sama-sama terhimpun dalam peraturan yang tertulis, kode etik mempunyai beberapa karakteristik yang berbeda dengan hukum. Setidak-tidaknya terdapat empat perbedaan, yakni (1) soal sanksi, (2) ruang lingkup, daya laku, atau daya jangkau, (3) prosedur pembuatannya, (4) formalitas dan sikap batiniah. Alwi Dahlan menjelaskan bahwa keberadaan kode etik setidak-tidaknya memiliki lima manfaat, sebagai berikut: 1.Melindungi keberadaan seorang profesional dalam berkiprah di bidangnya. 2.Melindungi masyarakat dari malpraktik oleh praktisi yang kurang professional. 3.Mendorong persaingan sehat antar praktisi. 4.Mencegah kecurangan antar rekan profesi. 5.Mencegah manuipulasi informasi oleh narasumber. Sementara itu, sebagaimana tercantum dalam preambule kode etik jurnalistik (KEJ) tahun 2006, kode etik dibuat sebagai pertimbangan bahwa dalam melaksanakan fungsi, hak, kewajiban dan peranannya, media massa harus menghormati hak asasi publik audiesnya, karena itu media dituntut profesional dan terbuka untuk dikontrol oleh masyarakat. Salah satu cara menjamin kemerdekaan pers dan memenuhi hak publik untuk memperoleh informasi yang benar, wartawan Indonesia memerlukan landasan moral dan etika profesi sebagai pedoman operasional dalam menjaga kepercayaan publik dan menegakkan integritas serta profesionalisme. Maka dari itu, wartawan Indonesia menetapkan dan menaati kode etik jurnalistik sebagai panduan dalam menjalankan profesinya. kode etik jurnalistik sebagai perwujudan tanggung jawab sosial memiliki dua dimensi, yakni: 1.Profesionalitas, merupakan salah satu dasar utama dalam pekerjaan seorang wartawan. Tanpa adanya profesionalitas, tidak mungkin pers menghasilkan karya yang sesuai dengan fungsi dan peranan pers. Oleh karena itu kode etik jurnalistik menghargai sekali profesionalitas dan menempatkan profesionalitas sebagai bagian yang sangat penting dari harkat martabat seorang wartawan. Secara sederhana pengertian asas ini adalah wartawan harus menguasai bidang pekerjaannya, baik dari segi teknis, sikap maupun filosofinya. Dengan demikian wartawan Indonesia terampil secara teknis, bersikap sesuai dengan norma-norma kewartawanan dan memiliki pemahaman terhadap nilai-nilai filosofi profesinya. Tegasnya, wartawan Indonesia dituntut untuk mampu melaksanakan pekerjaannya sesuai dengan standard-standard yang telah ditentukan untuk bidang kewartawanan. Penyimpangan terhadap standard yang telah ditentukan berarti menunjukkan bahwa wartawan yang bersangkutan telah bertindak tidak profesional, sehingga otomatis pula wartawan itu telah melanggar asas profesionalitas dalam kode etik jurnalistik. 2.Moralitas, kode etik jurnalistik menjadi moral dan sebagai salah satu pilar bagi wartawan ketika menjalankan profesinya. Hanya jika memiliki moralitas yang tinggi ketika menjalankan tugas, pers dapat pula menjaga moralitas masyarakat dan bangsa. Sebagai lembaga sosial yang dapat memberikan pengaruh sangat luas terhadap tata nilai, kehidupan masyarakat luas yang mengandalkan kepercayaan, jelas moral memegang peran penting dalam pers. Begitu pentingnya asas moralitas ini, sehingga hampir semua alinea pembukaan dan pasal dalam batang tubuh dalam Kode Etik Jurnalistik dibuat dengan jiwa dan nafas semangat moralitas ini. Bahkan pembukaan Kode Etik Jurnalistik sendiri mengakui bahwa penetapan adanya kode etik itu atas dasar. “Untuk menjamin kemerdekaan pers dan memenuhi hak publik untuk memperoleh informasi yang benar, wartawan Indonesia memerlukan landasan moral….”. Suatu kebijakan memperlihatkan bentuk perhatian dari pemerintah dan juga masyarakat tentang bagaimana membentuk dan mengatur aktivitas sosial, politik, budaya, dan ekonomi, termasuk aktivitas media agar dapat memberikan sesuatu yang bermanfaat bagi kepentingan umum. Sedangkan hukum, secara legal dan formal mengikat peraturan yang telah disahkan oleh badan pembuat Undang-undang, dilaksanakan oleh kekuatan eksekutif, dan proses hukumnya diatur oleh pengadilan. Kebijakan seringkali berubah menjadi hukum, agar kebijakan tersebut dapat menjadi sesuatu yang legal dalam mengikat seseorang dan perusahaan. Hukum dalam jurnalistik adalah aturan tertulis yang melindungi hak dan kewajiban jurnalistik yang bersumber dari nilai-nilai sosial, norma budaya dan kebutuhan kolektivitas dalam suatu negara dan kelompok masyarakat. Secara umum, terdapat dua pengertian hukum. 1.Hukum dalam arti materiil, hukum adalah setiap keputusan tertulis yang dikeluarkan pejabat berwenang yang berisi aturan tingkah laku yang bersifat umum dan mengikat secara umum. 2.Hukum dalam arti formil, hukum adalah keputusan tertulis sebagai hasil kerjasama antara pemegang kekuasaan eksekutif dan legislatif yang berisi aturan tingkah laku yang bersifat umum dan mengikat secara umum. Ada tiga prinsip dasar pembentukan peraturan perundang-undangan, yaitu: 1.Prinsip yuridis, ialah UU dapat muncul karena atribusi maupun delegasi dari aturan yang lebih tinggi misalnya konstitusi atau TAP MPR. Contoh: UU Penyiaran pengganti UU No. 24 tahun 1997 telah mendapat mandat untuk dibuat dari UUD 1945 yang diamandemen, TAP MPR yang memuat jaminan tehadap kebebasan informasi dan adanya kekurangan pengaturan pada UU Pers No. 40 tahun 1999 maupun UU No. 24/1997. Baik UUD 1945 maupun TAP MPR No. XVII/1999 belum secara rinci mengatur kehidupan penyiaran karena sifat keduanya yang begitu makro dan abstrak. 2.Prinsip sosiologis, adalah kenyataan yang hidup dalam masyarakat. Prinsip ini dimaknai secara komprehensif dengan melihat aktor-aktor yang terlibat dan kepentingan yang diakomodasi, bukan hanya menyangkut perluasan representative democracy melalui DPR/DPRD tetapi juga partisipatory democracy, sejauh mana partisipasi publik itu terserap sesuai dengan tuntutan dan juga harapannya. 3.Prinsip filosofis, yakni setiap pembentukan peraturan perundangan mencerminkan nilai-nilai yang hidup dalam masyarakat dan apa yang dapat mereka harapkan dari hukum yang akan dibentuk, misalnya sebagai sarana mencari keadilan, ketertiban dan kesejahteraan. Meski demikian, menurut Masduki (2006), hukum adalah produk atau kristalisasi normatif dari kehendak-kehendak publik yang saling bersaing sehingga produk hukum memiliki karakter yang sesuai konfigurasi publik yang melahirkannya. UU sebagai produk hukum tidak berada di “ruang hampa”. Ia merupakan hasil dari proses politik dan ekonomi sehingga karakternya diwarnai konfigurasi kekuatan politik dan ekonomi yang melahirkannya. 2.7 Hoax A. Penjelasan Hoax Kegiatan berselancar di dunia maya saat ini menjadi hal yang sangat sering dilakukan bagi kebanyakan orang. Saat membuka gerbang ke dunia maya, ada satu hal yang harus ada dibenak diri kita. Yakni tidak semua hal yang Anda baca di internet itu benar. Alasannya cukup sederhana, ada begitu banyak informasi atau berita palsu bertebaran atau hoax. Hal itu terjadi karena informasi sangat mudah untuk disebarkan di internet. Kata hoax adalah berasal dari Bahasa Inggris dan kini kerap muncul di berbagai media. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), hoaks atau hoax adalah berita bohong atau berita tidak bersumber. Hoax adalah informasi yang sesungguhnya tidak benar, tetapi dibuat seolah-olah benar adanya. Menurut Silverman (2015), hoax adalah sebagai rangkaian informasi yang memang sengaja disesatkan, namun ′dijual sebagai kebenaran. Menurut Werme (2016), hoax adalah berita palsu yang mengandung informasi yang sengaja menyesatkan orang dan memiliki agenda politik tertentu. Hoaks bukan sekedar misleading alias menyesatkan, informasi dalam fake news juga tidak memiliki landasan faktual, namun disajikan seolah-olah sebagai serangkaian fakta. Saat ini, hoax adalah kabar palsu yang sering muncul di internet dan memiliki tujuan untuk menyebarkan kepanikan dan ketakutan massal. Kegiatan yang dilakukan oleh sejumlah oknum yang tidak bertanggung jawab. Penyebaran hoax internet pertama yang diketahui adalah via email, biasanya berisi peringatan akan hal sebuah klaim palsu. Namun, dengan semakin berkembangnya teknologi, terutama pada smartphone dan media sosial, jenis hoax di internet semakin banyak dan berbahaya. Apabila kita tidak hati-hati, pengguna dunia maya atau netizen dapat dengan mudah termakan tipuan hoax tersebut. Bahkan malah bisa ikut menyebarkan hoax, yang tentunya akan sangat merugikan bagi pihak korban fitnah. B. Jenis-jenis Hoax Yang Perlu Di Waspadai Di era globalisasi semua orang sangat mudah mendapatkan berbagai informasi dengan hanya menggunkan handphone saja, semua orang akan mengetahui informasi seputar dunia luar. Namun, tidak hanya itu karena masih banyak hoax yang perlu di khawatirkn akan tersebar, yaitu: 1.Hoax Virus, Hoax jenis ini biasanya dikembangkan oleh hacker dan melakukan penyebarannya lewat email atau aplikasi chatting. Hoax jenis ini biasanya berisi tentang adanya virus berbahaya di komputer atau smartphone Anda yang sebenarnya tidak terinfeksi. 2.Hoax Kirim Pesan Berantai, disini maksudnya pengguna aktif aplikasi chatting WhatsApp atau BBM, pasti sering mendapat pesan untuk melanjutkan pesan ke beberapa teman lain dengan berbagai alasan. Biasanya, pesan tersebut tentang mendapat hadiah tertentu atau mengalami hal buruk jika tidak mengirimkannya. 3.Hoax Urban Legend, Banyak orang yang suka membuat hoax soal cerita urban legend seram tentang tempat, benda, atau kegiatan tertentu. Hoax jenis ini biasanya menghimbau netizen untuk tidak mengunjungi, membeli, atau melakukan hal yang telah disebutkan pembuat hoax tadi. Hoax jenis ini dapat berimbas negatif pada si objek kabar hoax, seperti mulai dijauhi sampai nilai ekonomisnya menurun. Sekilas hoax ini mirip dengan black campaign. 4.Hoax Mendapatkan Hadiah Gratis, Hoax satu ini modusnya mirip dengan penipuan online. Oknum akan mengirimkan pesan broadcast atau pop-up message berisikan pengumuman pemberian hadiah gratis. Di sini, memang korban jarang ada yang mengalami kerugian uang, namun mereka tertipu dengan mengisi survei-survei internet untuk iklan. Dampak negatif akan semakin besar apabila si korban tidak sengaja menggunakan email kantor atau email utama untuk mendaftarkan diri di survei tersebut. Jika terjadi, maka email-email iklan dipastikan mengalir deras dan susah untuk dihentikan. 5.Hoax Tentang Berita Menyedihkan, Hoax satu ini berupa surat yang berisikan tentang kabar dari seseorang yang tengah sakit dan membutuhkan dana guna operasi atau obat. Hoax jenis ini biasanya menggunakan foto dari Google demi mendapatkan simpati. Oknum dari penyebar hoax ini turut menyertakan nomor rekening agar korban yang tertipu bisa mengirimkan beberapa jumlah uang. 6.Hoax Pencemaran Nama, Sifat hoax ini sangat berbahaya. Karena dari berita palsu bisa dengan mudah tersebar di dunia maya dan mampu menghancurkan hidup seseorang dalam sekejap. C. Dampak Dari Tersebarnya Hoax Semua perbuatan selalu menimbulkan dampak, dari yang positif hingga yang negatif, belum lagi masalah hoax yang semakin menjadi-jadi apabila tidak ditangani dengan serius. Di bawah ini akan dijabarkan beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari adanya hoax, yaitu: 1.Buang-buang waktu dan uang, membaca kabar hoax dapat menimbulkan kerugian yang tidak sedikit bagi individu atau kantor tempat Anda bekerja. Hal ini terjadi berkat produktivitas yang menurun akibat efek mengejutkan dari kabar hoax. Bagi perusahaan, kerugian yang biasa dikeluarkan minimal mencapai Rp 10 juta per tahun. Sementara individu bisa mencapai Rp 200 ribu per tahun. Semua ini bisa terjadi bila setiap pekerja menghabiskan waktu 10 detik per hari untuk membaca email atau pesan hoax. Hal ini sudah di perhitungkan oleh situs cmsconnect.com. 2.Pengalihan isu, Di dunia maya, khususnya bagi para penjahat siber, hoax dapat digunakan untuk memuluskan aksi ilegal mereka. Penjahat siber diketahui sering menyebar hoax soal adanya kerentanan sistem di sebuah layanan internet, misalnya Google Gmail. 3.Penipuan publik, Selain dari kehebohan, ada jenis hoax yang dibuat untuk mencari simpati dan uang. Di Indonesia sendiri, kabar hoax yang banyak menipu publik beberapa waktu lalu adalah pesan pembukaan pendaftaran CPNS nasional yang dikirim lewat WhatsApp. Setelah ramai tersebar, barulah pemerintah mengklarifikasi bila pihaknya belum akan membuka pendaftaran CPNS. 4.Pemicu kegaduhan khalayak, berita bencana alam atau kejadian pada suatu transportasi kerap dijadikan bahan untuk menyebarkan kabar hoax. Hal ini merupakan salah satu tujuan hoax yang paling banyak diminati oleh oknum pembuat kabar hoax, memicu terjadinya kepanikan publik. Agar menghentikan kepanikan, biasanya media massa atau media online harus membantu masyarakat dan mengklarifikasi bila kabar-kabar tadi hanya hoax. D. Cara Menghindari Hoax Namun, dengan adanya hoax yang bertebaran, khalayak dapat menghindarinya dengan cara melakukan hal berikut: 1.Selalu berhati-hati dengan judul yang provokatif, kabar hoax kerap menggunakan judul yang sensasional dan provokatif. Isinya pun bisa diambil dari berita media resmi, yang suatu saat diubah-ubah agar menimbulkan persepsi sesuai yang dikehendaki dari pembuat kabar hoax. 2.Selalu cermati alamat situs yang dikunjungi, untuk informasi yang diperoleh dari website atau mencantumkan link, cermatilah alamat URL situs yang dimaksud. Apabila berasal dari situs yang belum terverifikasi sebagai institusi pers resmi, misalnya menggunakan domain blog, maka informasinya bisa dibilang meragukan. Dewan Pers mencatat, di Indonesia terdapat sekitar 43.000 situs yang mengklaim sebagai portal berita. 3.Periksa fakta, masyarakat perlu memperhatikan dari mana kabar yang didapatkan. Apakah dari institusi resmi seperti KPK atau Polri. Sebaiknya masyarakat jangan mudah cepat percaya apabila informasi yang berasal dari pegiat ormas, tokoh politik, atau pengamat. 4.Periksa keaslian foto jika ada, pada era teknologi digital saat ini , bukan hanya konten berupa teks yang bisa dimanipulasi, melainkan juga konten lain berupa foto atau video. Ada kalanya pembuat kabar palsu juga mengedit foto untuk memprovokasi pembaca. 5.Ikut serta dalam grup diskusi anti hoax, di facebook terdapat sejumlah fanpage dan grup diskusi anti hoax, misalnya Forum Anti Fitnah, Hasut, dan Hoax (FAFHH), Fanpage & Group Indonesian Hoax Buster, Fanpage Indonesian Hoaxes, dan Grup Sekoci. D. Cara Melaporkan Hoax Apabila kita menemukan kabar hoax, untuk mencegah agar kabar tersebut tidak tersebar bisa melaporkan kabar hoax tersebut melalui sarana yang tersedia pada masing-masing media. Media sosial Facebook, dapat menggunakan fitur Report Status dan kategorikan informasi hoax sebagai hatespeech/harrasment/rude/threatening atau kategori lain yang sesuai. Jika banyak aduan dari pengguna, Facebook akan menghapus status tersebut. Untuk Google, kita bisa menggunakan fitur feedback untuk melaporkan situs dari hasil pencarian apabila mengandung kabar palsu. Twitter memiliki fitur Report Tweet untuk melaporkan twit yang negatif, demikian juga dengan Instagram. Kemudian, bagi pengguna internet kita dapat mengadukan konten negatif ke Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan melayangkan e-mail ke alamat aduankonten@mail.kominfo.go.id.